1×08: L’Occhio del Bioware

 

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L’ultima avventura degli intrepidi PeppeSaso “Dungeon Master”, Simone Pizzi “Il Signore dei Podcast di IPN” e Marco Gualdi “Il Distruggitore” che si fanno dare una mano… anzi, un tentacolo, dall’ospite Davide Moretto “Dave182” per rievocare vita, morte e miracoli di Bioware. DING! DING! DING! Un’epica conclusione per un altrettanto epico viaggio! E chi dice che è tutta questione di sponsor occulti e marchette sottobanco lo mandiamo affan… ehm… da Bellosguardo che sarà lieto di occuparsene personalmente.

Buone vacanze / ferie a tutti, ci vediamo a Settembre!

Intermezzo musicale: M4, Pt. 2 (di Faunts, da Mass Effect)

Tiro Salvezza (ex “I tesori rinvenuti dal Vault 13”):

ATTENZIONE: qualora vi venisse in mente di acquistare questi giochi fatelo tramite i nostri link inseriti così sosterrete IPN nel suo autofinanziamento.

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7 Commenti

  1. Non mi aspettavo una retrospettiva su Bioware,in fin dei conti la casa Canadese ha una storia abbastanza breve,però hanno sempre avuto qualcosa di unico nelle loro produzioni,ricordo di aver iniziato a distinguere Bioware da Interplay(che per un certo periodo ha dominato il mondo dei RPG su PC)solo con MDK2 per dreamcast…e da quel momento ho sempre giocato tutto quello che hanno rilasciato sul mercato…tranne il gioco di Sonic…mai saputo del coinvolgimento di Bioware in un gioco di Sonic!non mi capita spesso di imbattermi in un podcast che mi fà effettivamente scoprire cose nuove,specialmente su argomenti come questo,ben fatto!
    Mi sarebbe piaciuto sentire qualcosa in più su ME3 e DA2 perché oltre ad essere estremamente controversi hanno rivelato più di ogni altro titolo recente un certo tipo di atteggiamento piuttosto distruttivo e spesso abbastanza gratuito da parte del Fandom,e poteva essere interessante parlare dell’universo espanso di DA e ME (DLC,Fumetti,Libri,fil d’animazione etc..)ma forse avrebbe spostato trotto l’attenzione della puntata sulle ultime due serie di casa Bioware (che oggettivamente hanno generato molte più cose di qualunque loro titolo precedente)

    “Quella che ha causato bestemmie era quella su Final Fantasy”…qualcosa mi dice che c’è un riferimento a me in questa frase 🙂

    P.S.: nei ringraziamenti finali avete citato tutti gli ospiti della stagione tranne me…ouch!dritto nell’autostima! (scherzo,eh)

    • Perdona se non ti abbiamo nominato, ovviamente non ci eravamo affatto scordati di te! Ma tanto tornerai nei prossimi episodi, magari quando torneremo a parlare di DA e ME (perché come ben sai non mancherà occasione!) 😉

      Ribadisco che Sonic: La Fratellanza Oscura è una fetecchia, che sconsiglio vivamente nonostante sia possibile portarlo a termine in una dozzina di ore. Al suo posto preferisco piuttosto terminare da capo per l’ennesima volta Chrono Trigger (uno dei miei JRPG preferiti di sempre).

      A presto Daken! ^_^

  2. ahhh chrono trigger…il primo gioco del “dream team”…praticamente un’anticipo della fusione tra square soft e enix…gran bel pezzo di storia…tra l’altro è uno dei pochissimi giochi che ricordo dell’epoca senza combattimenti casuali e con finali multipli,non ho mai provato la versione DS,ma il remake per PSone (con i filmati realizzati da Akira Toriyama)è uno dei miei preferiti di sempre..magari cerco trigger per DS invece del gioco di Sonic,mi sa che è meglio 🙂

    • Assolutamente! Se ti è piaciuta la versione PSOne allora apprezzerai quella DS, che è IDENTICA (filmati inclusi) CON L’AGGIUNTA DI UN SISTEMA DI CONTROLLO AGGIUNTIVO / ALTERNATIVO PER LA STILO (ma puoi anche optare per i pulsanti e la croce direzionale) E UN DUNGEON OPZIONALE AGGIUNTIVO. Buon divertimento! 😉

  3. Sto andando un po’ a ritroso con le puntate dell’occhio.
    Mi fa molto piacere vedere una intera puntata dedicata a Bioware, anche perchè è attraverso i giochi di questa software house che mi sono avvicinato al genere.
    Per ora ho ascoltato solo la primissima parte della puntata fino a BG1 (circa 45minuti mipare).
    Ma visto che BG1 è il mio primo vero gioco di ruolo che giocai su pc mi è rimasto particolarmente a cuore e volevo sottoscrivere alcune cose dette nel podcast:
    i scenari, l’interazione con i componenti del party (ancora molto limitata ma già apportava un elemento che ha caratterizzato le future opere di Bioware), la componente tattica dei combattimenti, una accessibilità al gioco che permise anche a me totalmente fuori dai giochi di ruolo cartacee di giocarci sin da subito (poi con il tempo imparando meglio le regole che c’erano dietro imparai a fare un party meglio bilanciato o scegliere un equipaggiamento più specifico per alcune sezioni). Sono tutte le cose che hanno reso questo gioco le cui vendite sono più che meritate.
    Inoltre è sottolineare (sicuramente cisarà nel podcast) come in quei pochi anni intorno alla Interplay/BIS si concentrò una tale quantità e qualità di produzione nell’ambito dei RPG che non ha avuto più eguali.
    In particolare parallelo in quella galassi di Interplay insieme a BG1 c’era un altro capolavoro (che giocai solo tempo dopo) con il nome di Fallout (ora come tempistiche non lo so esattamente chi arrivò prima) che con gli occhi di adesso gli era anche superiore in tutti gli aspetti diciamo GDR (l’influenza delle abilità in tutte le fasi delle quest, la presenza di un numero di abilità impressionanti, molte abilità che aprivano soluzioni opposte a quella con lo spargimento di sangue -cosa di fatto inesistente in BG1-, l’influenza sulle conseguenze di ogni singola realtà che rispecchiava le nostre singole scelte fatte durante la partita, dialoghi dinamici che rispecchiavano le caratteristiche del nostro pg e opzioni disponbili sempre a seconda di check -solitamente completamente trasparenti al giocatore-)
    che però pagava rispetto al prodoto bioware sul piano del comparto tecnico secondo me (un gestione dell’inventario -soprattutto dei altri componenti del party- arzigogolata, una grafica a tiles che non era confrontabili con i fondali disegnati a mano, un combattimento anche se a turni meno tattico di BG1, un AI artificiali dei propri compagni non adeguata -era meglio se fossero stati controllabili dal pg com BG-)
    Però era innegabile che ci si trovò in un momento storico e ambientale che difficilmente tornerà…
    appena posso tornerò a ascoltare il resto del podcast (che mi sta interessando molto)

  4. Sto pian piano proseguendo ad ascolta e il podcast (mi par che sia parecchio lunghetto).
    Qualche ultima precisazione su BG1: il gioco base era composto da 5 cd contenuti in un porta cd di cartone che permetteva di occupare poco più di una singola custodia cd di allora. Inoltre si arrivava all’incirca al 6-7 livello a seconda della classe dato il cap massimo dell’esperienza, con l’espansione circa un livello in più avendo alzato un po’ questo limite.
    Ultima cosa: nn tutta la mappa generale all’inizio del gioco era esplorabile alcune venivano bloccate proseguendo per i vari capitoli (il bosco ammantato con il capitolo 4 e baldur’s gate con il capitolo 5-prima trovavamo un ponte elevatoio alzato).
    Per BG2 sottoscrivo tutto quello che è stato detto. Più iterazione con il party, meno personaggi ma più caratterizzati, meno esplorazione ma quest secondarie più lunghe e lineari, maggiore strategia nel pianificare gli scontri dove erano fondamentali incantesimi e controincantesimi (molto attenti a lanciare dispell per togliere rallentamenti o blocchi ai nostri guerrieri, o breccia contro le protezioni dei maghi avversari).
    Il multi in bg 1&2 era presente ma di una tale macchinosità da renderlo di fatto impraticabile. Essenzialmente di BG2 la bioware si è poi sempre portata le famose romance (ce ne erano 3 possibili x un po uomo e 1se il pc era donna).
    Riguardo le classi specifico che barbaro e stregone erano delle vere e proprie classi al pari del mago o il paladino. In BG2 sono stati introdotti anche i kit per alcune classi che erano un sorta di sottoclasse selezionabile solo in fase di creazione del personaggio che portava delle piccole modifiche alle classi base, invece le classi di prestigio saranno inserite solo con le espansioni di NWN e potevano essere selezionate al passaggio di livello solo se si era raggiunti alcuni requisiti.

  5. Passando a NWN:
    Con Bioware si entra una nuova era, che per Bioware è stata più che altro una parentesi, quella di Internet e del multiplayer. Pricipalemente NWN perdeva il party complemente gestibile da utente, si poteva avere solo un compagno mercenario che ti seguiva ma che agiva secondo una AI nei combattimenti. Acquisiva una grafica 3D con visuale comunque isometrica ma con un zoom non molto ampio.
    Questo perchè tutto il gioco era proiettato al multiplayer dove di fatto gli altri giocatori online sarebbero stati gli altri componenti di un party completo, inoltre al semplice gioco come è stato fatto notare sul podcast era abbinato un toolset e un DM client (che permettava di inserirsi in una partita online come un DM che aveva poteri di controllare gli npc, inseriri oggetti, mostri e altri npc…).
    Tutto questo si ripercosse su una campagna single player non degna dei propri predecessori, con un solo mercenario il gioco diventata poco tattico e la struttura della storia non era particolarmente curata. Soprattutto il recupero della salute e degli incantesimi che avveniva tramite il riposo risultava troppo semplicistico rendeva il tutto più facile riposando dopo ogni combattimento e ristabilendo salute e incantesimi lanciabili.
    Il cuore di NWN secondo me era l’Aurora Toolset, uno strumento che poteva essere usato a diversi livelli di abilità, già con poca esperienza si riusciva a mettere in successione un po’ di aree e a creare dei dialoghi per costruire una semplice trama. Mentre con una competenza superiore ti permettava di creare script che mutavano parecchio il gioco o creare anche delle cut scene.
    Pricipalmente con il toolset si utilizzava per creare delle proprie storie(moduli), per poi poterle fare giocare (diffondendole su siti specialistici) in single player o in multiplayer (per esempio con i propri amici).
    Le espansioni a cura di Bioware furono 2, con un storia slegata dal gioco base (ma diciamo tra le 2 esp, una che seguiva l’altra presupponendo che il protagonista fosse lo stesso). Queste campagne anche se più brevi erano meglio curate anche se (soprattutto la prima) era palese come fossero state realizzate per mostrare i nuovi contenuti utilizzabili sul toolset (tipo lo scenario innevato o le classi di prestigio).
    Contenuti ufficiali che si aggiunsero a quelli creati dalla comunità, come detto sul podcast usando strumenti di terze parti, molti modder hanno modellato nuovi tileset o armi, armature, mostri o tutto quello che era immaginabili modificare o aggiungere al gioco. Tutti questi contenuti poteva essere linkati (tipo una libreria) attraverso gli hak pack (archivi contenenti questi nuovi contenuti amatoriali) al proprio modulo in sviluppo. Apportando così al proprio modulo tutto quello che si riteneva necessario per arricchire o ambientare la propria avventura.
    Sono nate così anche molti gruppi che erano ben oltre l’amatoriale, con produzioni di alto livello. Fatto sta che alcuni di questi poi nell’ultima fase di NWN sono stati assoldati da Atari per la realizzazione di moduli premium (ecco dei primi esempi di veri e propri DLC…) a pagamento. Segnalo giusto l’ultimo modulo premiun Wyvern Crown of Cormyr che aggiungeva le cavalcature al gioco sviluppato dai DLA.
    Ultima nota riguardo la comunità italiana che si concentrò per la maggior parte nella creazione di mondi persistenti, molto simil Ultima Online. Nacquero e morirono una miriade di server che a fatica potevano ospitare qualche decina di giocatori, scontrandosi molto spesso con limiti dati dal gioco che era stato pensato per piccoli server con un numero di giocatori limitato al gruppo di amici sul proprio modulo.Comunque probabilmente ancora in giro ne esistono ancora qualcuno.

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